STEAM Learning

Pembelajaran STEAM dapat mengembangkan keterampilan abad 21: Berpikir kritis; berpikir kreatif; komunikasi; dan kolaborasi…

Pembelajaran STEM merupakan pendekatan pembelajaran integratif yang melibatkan konsep dan prosedur Science dan Mathematics serta prinsip-prinsip Engineering dan Technology untuk menyelesaikan masalah nyata [1]. Pengalaman siswa terkait integrasi berbagai bidang ilmu melalui pembelajaran STEM diyakini dapat mengembangkan keterampilan abad 21 yang terdiri dari berpikir kritis, berpikir kreatif, komunikasi, dan kolaborasi [2]. Saat ini STEM telah diperluas menjadi STEAM yang mengakomodir konsep seni dan sosial budaya yang tercakup pada Art.

Perlu dipahami bahwa Engineering dalam konteks STEAM tidak dipandang sebagai subyek ilmu tersendiri, namun berupa serangkaian ide dan prinsip. Pada pembelajaran di kelas, siswa akan mengidentifkasi masalah, serta merancang dan menciptakan solusinya melalui Engineering yang terwujud dalam Proses Desain Engineering, yakni serangkaian langkah yang digunakan seorang engineer untuk menyelesaikan suatu masalah [3]. Langkah-langkah Proses Desain Engineering diilustrasikan pada gambar berikut.

Sebagaimana gambar di atas, Proses Desain Engineering bukanlah sebuah proses linear yang berhenti begitu tujuan dicapai, namun berupa proses bertanya, mencipta, dan memperbaiki yang terus berulang.

Hal yang harus diperhatikan, tujuan utama pembelajaran STEAM adalah menyelesaikan masalah, bukan menghasilkan prakarya seperti pada pembelajaran seni dan ketrampilan konvensional. Siswa diharapkan dapat memiliki pengalaman dalam menyelesaikan masalah sebagaimana seorang engineer menyelesaikan masalah secara profesional. Produk yang berupa purwarupa dipandang sebagai bagian dari proses penyelesaian masalah, sehingga asesmen juga tidak hanya pada produk akhirnya saja, namun lebih fokus pada melihat proses dan prosedur yang dilakukan siswa dalam menyelesaikan masalah yang diberikan.

Karakteristik pembelajaran STEM/STEAM adalah kompleks (interdisipliner), berorientasi pada proses, holistik, praktis dan sosial (interaksi manusia). Pembelajaran STEM/STEAM berfokus pada siswa yang akan menjadi pemilik dari proses belajar itu sendiri. Adapun guru lebih berperan dalam memfasilitasi proses pembelajaran layaknya pelatih [4].

Mengingat pentingnya pembelajaran STEAM dan masih terbatasnya bahan-bahan pengajaran STEAM di Indonesia, Global Educollab berusaha menyediakan bahan-bahan pembelajaran STEAM yang dapat diakses dan digunakan secara gratis, baik yang disusun oleh team Global Educollab sendiri maupun disediakan oleh partner Global Educollab.

Referensi:

[1] Breiner, J. M., Harkness, S. S., Johnson, C. C., & Koehler, C. M. (2012). What Is STEM? A Discussion About Conceptions of STEM in Education and Partnerships. School Science and Mathematics, 112(1), 3–11. https://doi.org/10.1111/j.1949-8594.2011.00109.x

[2] Granovskiy, B. (2018).  “Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) Education: An Overview,” Congressional Research Service. https://sgp.fas.org/crs/misc/R45223.pdf

[3] Hill-Cunningham, P. R., Mott, M. S., & Hunt, A.-B. (2018). Facilitating an Elementary Engineering Design Process Module. School Science and Mathematics, 118(1–2), 53–60. https://doi.org/10.1111/ssm.12259

[4] Stracke, C. M., van Dijk, G., Fasen, J., Lisdat, F., & Simoens, W. (2020). A Holistic Pedagogical Model for STEM Learning and Education Inside and Outside The Classroom. https://doi.org/10.1007/978-3-030-50513-4_41